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为什么UG里有时候实体不能执行布尔运算

不给求和的情况经常发生,两个体共面或相交的情况下才能求和,最好是两个体相交 常见的有切点不能求和、不相交,有破面的情况, 你分别复制出这两个体,用复制出来的体求和就行了,呵呵,觉得好像没理由是吧,试试看

我也遇到多这个问题那应该是你图画出了问题,但是有个办法可以解决的,你把体抽取一下,用抽取出来的体就可以执行布尔运算了

1.二者没有交集。 2.布尔运算需要实体,有一个不是不能运算。如曲面只能加不能减因为曲面没有实际体积。 3\无法布尔运算的原因之一 请查一下两个实体(特征)是否有相互关系,如:是否两个实体(特征)有同一个父辈演变过来的。 如果有以下特征...

把目标体和刀具体换一下试试

这个问题要看实际情况,可能是两个实体相交的地方刚好是某个实体中的面面相交的位置,作了布尔之后会导致产生过小的面片,所以没办法作布尔。也有可能是相交的部分穿插太多,或者刚好有面面相切的位置,这些都有可能导致布尔不成功的。

不接触就不能求和(相切不能求和),实体内部有孔隙不能抽壳,抽壳后厚度达不到的也不能抽壳。

不能布尔的原因大多是,你的两个部件之间有相切了,你可以把其中一个部件的四周加上0.01再进行布尔,应该可以解决

你把文件放到网盘,我来下载看看是怎么回事。

proe里面特征的运算不是才用布尔运算,UG,autocad三维部分采用,在proe中每个特征下面有两种运算,就是 增加材料和去除材料,以拉伸特征为例比如绘制一个立方体 ,则可采用拉伸增加材料的方式,在立方体表面做一个孔,那么可以采用拉伸切除材料...

你的UG7.0软件没有问提,拉伸的零件不能执行布而运算的原因无外乎两个: 其一:你拉伸的零件不是实体,试问拉伸的片体怎么能与实体进行布而运算? 其二:拉伸的零件与现在的零件不相交,不相临的两个实体也不能进行布而运算。

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